lunes, 8 de marzo de 2010
El Diseño en México
El pasado mes de noviembre, mas de mil 800 diseñadores de 84 países de todos los continentes, se dieron cita en Francia para participar en la Cuarta Bienal Internacional de Diseño de Saint-Etienne, organizada por la Universidad Regional de Bellas Artes y el gobierno de la Ciudad de Saint-Etienne, declarada “Capital del Diseño Francés” en 2002. El tema de esta edición de la Bienal fue “el análisis del futurismo en el mundo”. Más que una simple exhibición, este evento es un genuino forum permanente que permite encuentros y debates enfocados en el tema de la civilización y su interacción con los objetos, misión que logra a través de diferentes exposiciones de arte, arquitectura y diseño en varios lugares de la ciudad como centros culturales, museos, centros comerciales, galerías, bares y res- taurantes, un evento a nivel ciudad. La Bienal contó con la asistencia de más de 10 mil visitantes.México estuvo representado por 16 expositores, tuvo un papel relevante dentro de la Bienal siendo el país con mayor presencia de América Latina, y entre los de mayor participación del mundo; ubicado en una zona estratégica y privilegiada en la exhibición, el diseño mexicano recibió buenos comentarios.Se presentaron productos de alta calidad en las áreas de joyería, objetos decorativos, accesorios para el hogar, mobiliario, cerámica de alta temperatura, iluminación, equipo de oficina, línea blanca y diseño de modas. México mostró una gran capacidad con objetos de producción industrial y alta tecnología, como los presentados por Mabe y HP, y productos realizados en producción de baja escala semi industrial y artesanal de alta calidad realizados por diseñadores independientes, que forman parte de una realidad y una nueva generación del diseño que se está dando no solo en México sino en todo el mundo. México se mostró como un país de vanguardia insertado dentro de las tendencias internacionales con propuestas originales de alto contenido conceptual.
MEXICO: UN NUEVO CAMINO DEL DISEÑO E INNOVACIÓN DEL FUTURO SOCIAL
El día 23 de abril del año 2008, se hablo por primera vez en la Cámara de Diputados sobre la importancia de una "Política Pública de Diseño para México" y los beneficios que traería, como la generación de empleos, empresas productivas, una cultura de diseño e innovación, y mejor calidad de vida en general. Diseñar o esbozar esta Política Pública de Diseño para México eran los objetivos que contemplaba un comité asesor formado por las diseñadoras Gabriela Rodríguez, y Josefina Pernett, así como de Guillermo Aguirre, Oscar Salinas, David Sánchez, Jorge Gómez Abrahams, Mauricio Martínez, Luis Arnal, Luis Rodríguez Morales, Juan Carlos Fernández, Arturo Domínguez Macouzet y Julio Frías Peña, quienes juntos determinaron 5 áreas de oportunidad para ser incorporadas a la Política de Diseño: 1) Economía y Negocios; 2) Ciencia y Tecnología; 3) Educación; 4) Cultura e identidad Nacional; 5) Sustentabilidad. El Doc. Julio Frías Peña fue porta voz de las diferentes propuestas. Para ello establecieron al principio direcciones electrónicas como medio para enviar propuestas, y a través de la página de Mexican Design tuvimos oportunidad de enterarnos de estas actividades. Esfuerzos particulares históricos conocidos del maestro Gui Bonsiepe siguen vigentes e impulsando la idea de que los países periféricos deben tener su propio desarrollo pleno del diseño. Han existido esfuerzos particulares de universidades, buscando fomentar, impulsar el trabajo de los diseñadores junto a las empresas con sus propias incubadoras de empresas “in house”. Tambien el esfuerzo de otras universidades del país que impulsaron el diseño hacia el desarrollo social y comunitario, como la UAM, UNAM, buscando otros caminos para sensibilizar a los no diseñadores.
Pero a pesar de todo este esfuerzo innegable nunca la actividad del diseño y sus beneficios fueron plenamente aceptados como algo urgente y necesario para el desarrollo de México, y el diseño incorporado oficialmente quedo al olvido del hacer productivo, tecnológico y económico de este país. Muchos compartimos la misma preocupación por el futuro del diseño, queríamos ver a un México fuerte con oportunidades para el diseño con innovación, en donde el gobierno apoyara al rubro , pero mas que todo reconociera su importancia como medio de desarrollo económico, y teníamos la esperanza que un día el diseño fuera el eje motor del desarrollo de este país, junto con la ciencia y la tecnología.
"Design and Elastic Mind" Paola Antonelli
domingo, 28 de febrero de 2010
Definición Propia De Diseño Industrial
Noticias Interesantes
Story of Stuff
Tercer Cuestionamiento
Pero aunque las industrias produzcan productos de buena calidad y de manera masiva, este porcentaje se sigue presentando, ya que hay tantos tipos de productos que se fabrican día con día, que la gente los compra y sólo los usa un periodo de tiempo no mayor a 6 meses y después los desecha, y lo peor de todo es que los desechan para seguir consumiendo mas productos.
lunes, 22 de febrero de 2010
Seminario: Diseño, Gestión y Negocio 2010 UAQ
- Todo sucede en relación (Diseño) con un contexto.
- Frank = Considerado el padre del diseño industrial en argentina.
- ESCALA GLOBAL. =Nuevas soluciones para nuevos problemas. La existencia del contexto en la escala global.
- China es el pais con mayor gente de habla inglesa.
- Población mundial = 6 000 Millones de habitantes, en el 2050 llegará al triple de población.
- NECESIDADES DE DISEÑO HAY EN TODOS LADOS.
- India, Brasil, China y Rusia son los países con influencia futura que cambiará la posición económica, tecnológica en el mundo.
- Un nuevo con mayor transparencia en las redes sociales, donde el gobierno llega a perder poder.
- El MARKETING POLÍTICO se come a la política.
- El grado en que migra la gente, es el grado en que todo migra.
- El turismo es una de las principales actividades e industrias del planeta.
- HAY QUE PREPARARSE PARA PROBLEMAS QUE TODAVÍA NO EXISTEN O QUE AÚN NO CONOCEMOS O CONSIDERAMOS COMO PROBLEMA.
2.- COMPLEJIDAD CRECIENTE. = Produycto de múltiples circunstancias, causas; esto es a lo que se refiere "COMPLEJIDAD".
- El diseño es una actividad solidaria.
- El diseño es un producto colectivo y dejó de sewr individual.
- PENSAR COMPLEJO = Pensar las causas y relaciones de las cosas.
- La CREATIVIDAD se refiere a: 1)Estar dispuesto a cambiar de idea, salir de los moldes, salir de la idea del mundo, romper prejuicios.
Ejemplo: India trata de solucionar un problema que es el recuperar el gas metano que afecta al planeta, y convertirlo en energía. Este gas es producido por las eses de los animales. Esto es un problema de diseño global.
- Preguntas hechas para solución de problemas de diseño: ¿Cómo mover personas sin mover vehículos?
- Nuevas industrias que traen nuevos problemas, por ejemplo, las bases de datos dentro de la tecnología, como un CD con información que vale millones.
- CRecimiento de la población de manera exagerada. 4 niños nacen por segundo.
- La computación es esencial hoy en día, debido a que el mundo así lo ha generado.
- Como sociedad desperdiciamos mucho tiempo, en el siglo XVIII una persona de 3 años, como Mozart, había logrado todo, a diferencia que una persona actual de la misma edad, apenas lleva en proceso su vida laboral.
- TODO EL DISEÑO VA A LLEGAR A SER SIMBÓLICO DEJANDO DE SER FÍSICO Y MATERIAL.
3.- MULTIPLICACIÓN DE LA OFERTA (Diferenciación e innovación).
- Cada vez hay mas oferta en productos y servicios, esto se debe al número increíblemente grande de consumidores.
- INNOVACIÓN = Obsesión para crear algo que "no existe".
- La economía pasada consistía en los servicios, en la industria y en la agricultura, cada una con un porcentaje equivalente de aportación; hoy en día, la economía se divide en las mismas secciones pero con diferenes porcentajes: Servicios 60%, Industria 35%, Agricultura 5%.
- Hoy en día, vale más una idea y una patente que un producto. La economía se basa en ideas.
- SAMSUNG tiene el mayor número de patentes en el mundo.
- Para APRENDER se requiere de una actitud HUMILDE y tener DESCONFIANZA.
- El futuro se decide hoy, entender que los problemas de diseño se solucionan en un futuro que se va construyendo desde hoy.
- TREND HAUNTING = Cazador de tendencias, perseguirlas.
- ECONOMÍA DEL VOTO = La opinión de los compradores cuenta mayormente en la economía. Logra que se vea qué producto te deja más ganancia y cuál no.
- La economía de las redes es la que viene. Trabaja sobre espectativas del mercado, trata el aspecto colectivo.
- CONSUMANISMO = Existe la relación entre el consumismo y el humanismo.
- IDEA GANAR- GANAR = No hay que hacer algo para que pierda el otro, si no hacer algo para que los dos ganen. Generar dispositivos para no pelearse por el premio, si no para agrandar el premio.
4.- ACELERACIÓN TECNOLÓGICA (Pensamiento abstracto y adaptabilidad)
- PARA DIALOGAR CON LA TECNOLOGÍA HAY QUE PENSAR ABSTRACTAMENTE.
- México poseé 20 millones de habitantes.
- La tecnología del internet lleva una velocidad impresionante, para que el tléfono llegara a 50 millones de usuarios, tardó 40 años, en cambio el internet sólo tardó 4 años.
- El INTERNET usa 5 % de energía del planeta.
- WEB 3.0 (WEB SEMÁNTICA) Internet contextual, Singularidad tecnológica e inteligencia artificial. La WEb creará planes de información relacionados o acordes a la s necesidades del usuario. WEB INTERRELACIONAL.
5.- CAMBIO SOCIOCULTURAL (Apertura, Co-creación, Colaboración).
- CONOCIMIENTO = Analizar y procesar.
- CONTROL SOCIAL = Todos somos vigilados, se terminó la vida privaa.
- La cultura impide el que uno no haga lo que uno quiere.
- La cultura hace que el diseño segmentea la sociedad en nichos de mercado.
- Wl lujo de una generación es la necesidad de la siguiente.
6.- CRISIS AMBIENTAL (Sustentabilidad, Responsabilidad).
- Necesidad del diseño de información cada veza más.
- Crisi natural.
- La crisis ecológica es la crisis actual y de moda.
- Ser respetuosos por ewl medio ambiente.
- No dejar sin trabajo a nadie.
- SUSTENTABLE: -ECONÓMICAMENTE - ECOLÓGICAMENTE - NO GASTAR LOS RECURSOS DE LAS NUEVAS GENERACIONES.
- Ya acabamos con una quinta parte del bosque del amazonas.
- 90% de la población de haití necesita leña para cocinar.
- 20% del agua del mundo está contaminada.
- SUSTENTAbiLIDAD - Gran épica colectiva del siglo XXI
- O salvan al planeta o desaparecen con él. Solución ambiental
- SOLUCIÓN AMBIENTAL. Reusar y regular el tamaño de los productos, de esta manera se ocuparía menos material y así menos espacio se ocupa en los basureros.
- Hay que tenber en cuenta cómo se genera un producto y también cómo se acaba.
MARCA
- Se busca llegar con una marca a la ultura y no al mercado, basándose en generar emociones de afecto hacia la marca.
- Se busca diseñar en una marca, la experiencia del usuario frente a la marca.
- La propuesta de la marca tiene que ser la experiecia del usuario.
- 5 P´s Plaza, Producto, Precio, Promoción y Usuario.
- Love Marks - Marcas amadas, marca que si no existiera, la gente sentiría que hace falta algo (fanatismo).
- ADOPTAR SENTIDO - LAs principales aportadores de valores son las coorporaciones.
- Retracción o retirada de la publicidad masiva. El Marketing directo es la estrategia de venta de hoy en día. La publicidad masiva sirve para recordar la marca pero en su mayoría no sirve para vender.
- Hoy existe saturación de mensaje publicitarios.
- PLANIFICAR es una estrategia indispensable.
- Ser juzgado por los resultados, es parte del diseño.
- Hay que saber pre4supuestar.
- Pensar globalmente pero actuar globalmente.
- Una marca que llega a su mente consigue un comportamiento.
- Una marca que llega a su corazón consigue un compromiso.
- BRANDING = Proceso de creación de valor de una marca.
lunes, 8 de febrero de 2010
Objectified
Un objetivo de Diseño industrial es siempre la producción en masa.
Existe un ejemplo de la aplicación del diseño industrial en los tiempos antiguos. En las guerras que había en la época del imperio chino, los arqueros se gastaban sus flechas y no podían agarrar y reutilizar la de sus cmpañeros caídos porque simplemente las flechas no coincidían con su arco, esto se debía a que cada arquero fabricaba sus flechas; esta razón fue por la cual se comenzó a pensar en una flecha estandar que se pudiera utilizar con cualquier arco, esta idea surgió del emperador chino.
Los diseñadores dicen que un punto importante es que ellos trabajan para la demás gente, haciendo productos. En ocasiones, el diseñador tiene la información de un usuario no muy general, de un usuario medio, pero los diseñadores dicen que pensar al extremo es algo que te va a ayudar a ir estandarizando al usuario, por ejemplo, si vas a diseñar un asiento de bicis, para mujeres deportistas de 24 años, comienzas por pensar en las mujeres profesionales del ciclismo y sus necesidades sobre el asiento, el pensar al extremo va alograr que el usuario estándar surja solo.
Los diseñadores se enfocan a que un buen diseño debe estar en objetos cotidianos, de tal manera que estos productos cotidianos ayuden a satisfacer una necesidad o a solucionar un problema de la vida diaria.
De los diseños actuales también se dice que carecen de un estudio profundo, ya que en los tiempos de ahora, el mundo está lleno de diseño innecesarios e inservibles, por esta razón se dice que:
- El buen diseño tiene que ser innovador.
- El buen diseño debe hacer a un producto útil.
- El buen diseño es diseño estético.
- El buen diseño hace a un producto comprensible.
El diseñador Jonathan Ive considera que el pensar en los procesos de cómo se puede realizar una idea, es algo importante para el diseño de un producto, de qué material puede estar hecho, cómo se puede llegar a fabricar.
Hoy en día, nos encontramos en una nueva generación de productos donde la forma no tiene relación alguna con la función. Anteriormente, la forma de un objeto se basaba en la función, un ejemplo sería la cuchara, esta no podría cumplir su función si no tuviera la forma que todos conocemos. Este tipo de conceptiones de forma-función se han ido persiendo con el paso del tiempo y el surgimiento y avance de la tecnología, ya que el microchip es ahora el que reina los diseños actuales.
El diseño moderno se considera formado por 3 aspectos:
El primero sería el entender el diseño en un aspecto lógico y formal, el segundo sería el simbolismo que tenga un diseño, es decir, qué representa el producto lo cual te conduce al cómo debería ser la forma; y la tercer sería la relación entre el humano y el objeto.
El diseño es kla búsqueda de la forma y darle una razón de por qué esa forma, además un objetivo principal del diseño es el crear entornos apropiados donde la gente se enecuentre a gusto.
Hay diseñadores que dicen basar su diseño en el futuro, en lo que va a pasar y no basarlo en lo que ya fue.
Por último, un punto importante que debemos tomar en el diseño es que hoy en día, todos tendemos a querer lo más nuevo, lo que nadie tiene, y es por esta razón que los diseños y sus competencias siempre están luchando por sacar nuevos diseños, y esto es lo que hace que un diseño ya no perdure en el tiempo y sea un diseño express, que se acaba rápico.
domingo, 24 de enero de 2010
Técnica de “La Idea de la Palabra”
Para comenzar a explicar las técnicas de creatividad, quiero compartirles una técnica que yo he llegado a seguir en algunos proyectos que hemos llegado a realizar a lo largo de la carrera.
La técnica consiste en generar ideas mediante bocetos, se lleva a cabo una lluvia de ideas pero con una sola limitante. La limitante es una palabra dicha al azar por una persona ya sea externa o interna al proyecto. Esta palabra se dice sin pensarla, es la primera palabra que se venga a la cabeza de la persona, no importa el género ni el significado de la misma.
El objetivo de esta técnica es lograr pensar en relación a la palabra dicha, y poder generar ideas que en esencia se relacionen con la palabra. Se puede pensar que esta técnica solo logra a que te cierres a pensar en una sola cosa, pero yo lo he intentado y considero que es una manera de abrir tu mente y pensar en cualquier cosa, a pesar de que uno tiene una limitante. He logrado tener alguna ideas buenas gracias a este método.
Principalmente, este método ayuda únicamente a definir alguna idea en su aspecto de forma.
Ejemplo:
Pides a una persona que te diga la primera palabra que se le venga a la mente. (Naranja)
Previamente, uno ya tiene que tener pensado el objeto a realizar. (Florero)
Ahora, tratas de generar ideas que se relacionen con la palabra y con el objeto que se desea realizar. (Florero con forma de gajo de naranja)
Finalmente haces un boceto de la idea de la palabra.
Si algún día creen que este método les pueda ayudar, adelante, es todo suyo.
“Relaciones forzadas”
Relaciones Forzadas es un método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Esta técnica de creatividad cuenta con un principio base el cual es el combinar lo conocido con lo desconocido, y de aquí surge una nueva situación de manera forzada.
Existen otros autores que la utilizan porque mediante este método surgen ideas originales y en muchos casos, ideas fuera de lo tradicional. Edgard de Bono lo denomina como “La aportación del azar” y Carlos Churba la llama “Diseño Aleatorio”
Esta técnica comienza cuando el individuo tiene definido el objetivo y comprende los principios para la generación de ideas:
Las críticas quedan prohibidas.
Todas las ideas son bienvenidas.
Entre más ideas surjan, mejor.
Desarrollar ideas y asociarlas es lo que se desea.
De esta manera el individuo ya sabe que es lo que quiere llegar a resolver.
Ya teniendo el problema que se quiere resolver, la técnica procede con el siguiente paso, el cual es que se escoja un objeto o imagen al azar y de este objeto se parte para ver que soluciones se pueden dar relacionando este objeto, basándose en las características del mismo y forzando la conexión que el objeta pueda tener con el problema, y así surgirán ideas las cuales se tienen que ir anotando. Este paso se puede llevar a cabo con uno o más objetos y relacionarlos entre sí, además puede agregarse un límite de tiempo para la generación de ideas. Entre mayor número de personas hagan esta actividad, más ideas surgirán, además de que cada persona puede anotar sus ideas y/o hacer dibujos que expliquen en su totalidad el cómo esa idea podría solucionar el problema.
En esta técnica no importa que tan diferentes sean los objetos a observar, de hecho una de los principios de esta técnica es que entre menos relación tengan los objetos entre sí, es mejor, ya que de esta manera el proceso mental de la persona no se cierra a ideas comunes y cuadradas, si no abre sus pensamientos y comienza a generar creatividad.
A continuación, se muestra un ejemplo de esta técnica de relaciones forzadas:
En esta imagen se muestran diferentes objetos que tienen diferentes aplicaciones, pero que al relacionarlos con el problema, surgen ideas en cuanto a formas y funciones, por ejemplo, estos bocetos están basados en elementos arquitectónicos los cuales ayudarán como un protector contra aceite caliente al freír.
“Brain Storming (Lluvia de Ideas)”
El “BrainStorming” sigue unj concepto basado en la generación de ideas merdiante un gr4upo de personas, ya sea reducido o numeroso, que obviamente entre más sea el número de participantes, habrá mayor número de ideas y por lo tanto, más opciones las cuales realizar. Las ideas se generan antes de un tiempo límite, el cual no es muy largo. Las ideas surgen de cualquier cosa, aquí no se rechaza ninguna idea, ya sea buena, mala, posible o no posible. Otro objetivo es que aunque las ideas sean muy disparadas, se puedan a llegar a relacionar hasta lograr que sea una idea posible de hacer.
En esta técnica, las ideas se van escribiendo o bocetando, de manera cronológica a cómo van resultando. Posteriormente, al acabar el tiempo, se sigue con la segunda etapa que es el clasificar y elegir las ideas que pueden ser realizadas de mejor manera, o que simplemente sí se pueden llegar a realizar, esto se determina basándose en unos requerimientos previamente establecidos y que deben satisfacerse.
Esta técnica te ayuda a desbloquear tu mente para abrirla hacia la creatividad y así lograr una mejor idea.
Las condiciones base de esta técnica son las siguientes:
Las críticas quedan prohibidas, ya sean positivas o negativas, incluyenmdo también la autocrítica.
Importa más la cantidad de ideas que la calidad.
No perder la orientación del objetivo inicial.
Analizar las ideas y subrayar los puntos fuertes y los débiles de cada idea y analizarlos.
Finalmente, esta técnica también ayuda para formar excelentes equipos de trabajo en cuanto a creatividad.
“Los Seis Sombreros para Pensar.”
Esta técnica se basa en un concepto el cual se aboca a un pensamiento en particular y separar los pensamientos en tipos de pensamientos.
Aquí el sombrero se puede usar en forma individual o grupal, perop se considera que es mejor en grupo ya que cada individuo puede usar una sombrero diferente (pensamiento) y así cada sombrero piensa en el problema designado por el color del sombrero.
Los colores y sus significados se presentan a continuación:
Sombrero Blanco: Neutralidad y objetividad. Aquí no se apoya a un punto de vista determinado, ni opinión propia, ni pensamientos, ni se pone en juicio a la experiencia ni a las intuiciones.
Sombrero Rojo: Emociones, sentimientos: aspectos no racionales. No hay que justificar ideas, ni fundamentarlas. El propósito es hacer visible el aspecto emocional para que se pueda ver de que manera influye.
Sombrero Negro: Aspectos negativos, sombríos, pesimistas, se permite la crítica y la cuestión del por qué no funcionará.
Sombrero Amarillo: Puro aspecto optimista. Implica pensamientos constructivos. Los juicios deberán ser lógicos y racionales.
Sombrero Verde: Creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Busca salirse del contexto común. Fuera de lo tradicional.
Sombrero Azul: es la relación de la organización y el control del proceso del pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Organiza a los otros sombreros y además analiza y clasifica a las prioridades y las evalúa.
Esta técnica ayuda a ver las ideas desde distintos puntos de vista. También ayuda a estudiar a fondo cada idea, determinando así si es viable la idea, gracias al análisis de sus puntos fuertes y débiles.
“Percept Sight”
Julio Cesar Penagos es quien llevó a cabo esta técnica de creatividad, esta técnica se basa en la solución de problemas. Esta técnica se basa en buscar pistas que lo ayuden a solucionar el problema, uno de los lugares que el considera como el mejor para obtener pistas, es la naturaleza. En este lugar el aplica la observación, principalmente a objetos que tengan características que cautiven su atención, cosas que le parezcan fuera de lo tradicional y así tomen un significado para él, ya encontrando esto, el considera que ahí está la solución del problema.
“Imitación”
En esta técnica se considera válido imitar trabajos, diseños, ideas de las ya realizadas de tal manera que sirvan como preparación para el proceso creativo. Esto se formula ya que los grandes pensadores llegaron a imitar de otros. Además el objetivo principal de la imitación, es que después de hacer un número grande de imitaciones, se logrará identificar el estilo que lo defina a uno mismo y así encontrar sus preferencias.
Hay que recordar que para llegar a tocar a la originalidad, hay que saber llevar a cabo la búsqueda de la creatividad y de esta manera, la originalidad surgirá de manera natural.
Esta técnica también se basa en lo que alguna vez Isaac Newton dijo:
"Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes"
Finalmente, sabemos que las ideas se encuentran en constante movimiento aunque éstas ya tengan alguna patente o derecho de autor, no hay que olvidar que muchas ideas tienen un objetivo comercial y de esta manera son explotadas, pero el comprender una idea significa que le pertenece a uno mismo.
Dean Willian R. Inge dijo:
"Qué es originalidad? Plagio no detectado."
T. S. Eliot dijo:
"El poeta inmaduro imita; el poeta maduro plagia."
http://mportillob.files.wordpress.com/2008/08/tecnicas_creatividad.doc
http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/imitacion.htm