lunes, 22 de febrero de 2010

Seminario: Diseño, Gestión y Negocio 2010 UAQ

DISEÑO, GESTIÓN Y NEGOCIO.


El diseño en la nueva agenda global (GUILLERMO BREA)



  • Todo sucede en relación (Diseño) con un contexto.

  • Frank = Considerado el padre del diseño industrial en argentina.

A continuación se presenta el conjunto de contextos de aplicación del diseño:



  1. ESCALA GLOBAL. =Nuevas soluciones para nuevos problemas. La existencia del contexto en la escala global.


  • China es el pais con mayor gente de habla inglesa.

  • Población mundial = 6 000 Millones de habitantes, en el 2050 llegará al triple de población.

  • NECESIDADES DE DISEÑO HAY EN TODOS LADOS.

  • India, Brasil, China y Rusia son los países con influencia futura que cambiará la posición económica, tecnológica en el mundo.

  • Un nuevo con mayor transparencia en las redes sociales, donde el gobierno llega a perder poder.

  • El MARKETING POLÍTICO se come a la política.

  • El grado en que migra la gente, es el grado en que todo migra.

  • El turismo es una de las principales actividades e industrias del planeta.

  • HAY QUE PREPARARSE PARA PROBLEMAS QUE TODAVÍA NO EXISTEN O QUE AÚN NO CONOCEMOS O CONSIDERAMOS COMO PROBLEMA.

2.- COMPLEJIDAD CRECIENTE. = Produycto de múltiples circunstancias, causas; esto es a lo que se refiere "COMPLEJIDAD".



  • El diseño es una actividad solidaria.

  • El diseño es un producto colectivo y dejó de sewr individual.

  • PENSAR COMPLEJO = Pensar las causas y relaciones de las cosas.

  • La CREATIVIDAD se refiere a: 1)Estar dispuesto a cambiar de idea, salir de los moldes, salir de la idea del mundo, romper prejuicios.

Ejemplo: India trata de solucionar un problema que es el recuperar el gas metano que afecta al planeta, y convertirlo en energía. Este gas es producido por las eses de los animales. Esto es un problema de diseño global.



  • Preguntas hechas para solución de problemas de diseño: ¿Cómo mover personas sin mover vehículos?

  • Nuevas industrias que traen nuevos problemas, por ejemplo, las bases de datos dentro de la tecnología, como un CD con información que vale millones.

  • CRecimiento de la población de manera exagerada. 4 niños nacen por segundo.

  • La computación es esencial hoy en día, debido a que el mundo así lo ha generado.

  • Como sociedad desperdiciamos mucho tiempo, en el siglo XVIII una persona de 3 años, como Mozart, había logrado todo, a diferencia que una persona actual de la misma edad, apenas lleva en proceso su vida laboral.

  • TODO EL DISEÑO VA A LLEGAR A SER SIMBÓLICO DEJANDO DE SER FÍSICO Y MATERIAL.

3.- MULTIPLICACIÓN DE LA OFERTA (Diferenciación e innovación).



  • Cada vez hay mas oferta en productos y servicios, esto se debe al número increíblemente grande de consumidores.

  • INNOVACIÓN = Obsesión para crear algo que "no existe".

  • La economía pasada consistía en los servicios, en la industria y en la agricultura, cada una con un porcentaje equivalente de aportación; hoy en día, la economía se divide en las mismas secciones pero con diferenes porcentajes: Servicios 60%, Industria 35%, Agricultura 5%.

  • Hoy en día, vale más una idea y una patente que un producto. La economía se basa en ideas.

  • SAMSUNG tiene el mayor número de patentes en el mundo.

  • Para APRENDER se requiere de una actitud HUMILDE y tener DESCONFIANZA.

  • El futuro se decide hoy, entender que los problemas de diseño se solucionan en un futuro que se va construyendo desde hoy.

  • TREND HAUNTING = Cazador de tendencias, perseguirlas.

  • ECONOMÍA DEL VOTO = La opinión de los compradores cuenta mayormente en la economía. Logra que se vea qué producto te deja más ganancia y cuál no.

  • La economía de las redes es la que viene. Trabaja sobre espectativas del mercado, trata el aspecto colectivo.

  • CONSUMANISMO = Existe la relación entre el consumismo y el humanismo.

  • IDEA GANAR- GANAR = No hay que hacer algo para que pierda el otro, si no hacer algo para que los dos ganen. Generar dispositivos para no pelearse por el premio, si no para agrandar el premio.

4.- ACELERACIÓN TECNOLÓGICA (Pensamiento abstracto y adaptabilidad)



  • PARA DIALOGAR CON LA TECNOLOGÍA HAY QUE PENSAR ABSTRACTAMENTE.

  • México poseé 20 millones de habitantes.

  • La tecnología del internet lleva una velocidad impresionante, para que el tléfono llegara a 50 millones de usuarios, tardó 40 años, en cambio el internet sólo tardó 4 años.

  • El INTERNET usa 5 % de energía del planeta.

  • WEB 3.0 (WEB SEMÁNTICA) Internet contextual, Singularidad tecnológica e inteligencia artificial. La WEb creará planes de información relacionados o acordes a la s necesidades del usuario. WEB INTERRELACIONAL.

5.- CAMBIO SOCIOCULTURAL (Apertura, Co-creación, Colaboración).



  • CONOCIMIENTO = Analizar y procesar.

  • CONTROL SOCIAL = Todos somos vigilados, se terminó la vida privaa.

  • La cultura impide el que uno no haga lo que uno quiere.

  • La cultura hace que el diseño segmentea la sociedad en nichos de mercado.

  • Wl lujo de una generación es la necesidad de la siguiente.

6.- CRISIS AMBIENTAL (Sustentabilidad, Responsabilidad).



  • Necesidad del diseño de información cada veza más.

  • Crisi natural.

  • La crisis ecológica es la crisis actual y de moda.

  • Ser respetuosos por ewl medio ambiente.

  • No dejar sin trabajo a nadie.

  • SUSTENTABLE: -ECONÓMICAMENTE - ECOLÓGICAMENTE - NO GASTAR LOS RECURSOS DE LAS NUEVAS GENERACIONES.

  • Ya acabamos con una quinta parte del bosque del amazonas.

  • 90% de la población de haití necesita leña para cocinar.

  • 20% del agua del mundo está contaminada.

  • SUSTENTAbiLIDAD - Gran épica colectiva del siglo XXI

  • O salvan al planeta o desaparecen con él. Solución ambiental

  • SOLUCIÓN AMBIENTAL. Reusar y regular el tamaño de los productos, de esta manera se ocuparía menos material y así menos espacio se ocupa en los basureros.

  • Hay que tenber en cuenta cómo se genera un producto y también cómo se acaba.

MARCA

  • Se busca llegar con una marca a la ultura y no al mercado, basándose en generar emociones de afecto hacia la marca.
  • Se busca diseñar en una marca, la experiencia del usuario frente a la marca.
  • La propuesta de la marca tiene que ser la experiecia del usuario.
  • 5 P´s Plaza, Producto, Precio, Promoción y Usuario.
  • Love Marks - Marcas amadas, marca que si no existiera, la gente sentiría que hace falta algo (fanatismo).
  • ADOPTAR SENTIDO - LAs principales aportadores de valores son las coorporaciones.
  • Retracción o retirada de la publicidad masiva. El Marketing directo es la estrategia de venta de hoy en día. La publicidad masiva sirve para recordar la marca pero en su mayoría no sirve para vender.
  • Hoy existe saturación de mensaje publicitarios.
  • PLANIFICAR es una estrategia indispensable.
  • Ser juzgado por los resultados, es parte del diseño.
  • Hay que saber pre4supuestar.
  • Pensar globalmente pero actuar globalmente.
  • Una marca que llega a su mente consigue un comportamiento.
  • Una marca que llega a su corazón consigue un compromiso.
  • BRANDING = Proceso de creación de valor de una marca.


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